茶の心。
 
信長の日記。情報。未登録。そこらへんで
 

新しい順に表示

販売員

色々作ってたアイテム売ってみました。
今日は小刀40+15、大金箔84、裸具足86+200、小刀魅力+17がそれぞれ300、170、330、120にて販売完了。
裸具足10個で600貫赤字出るはずなので、元は取れた模様。にゅーこん材買ってどうこうするほどまだ余裕がないので、ちょこっとずつ取った奴でまわしていきましょう。

12修得はほいほい進んだ割りに、13修得は中々進まず。。39と33で、6しか違わないのにね。TDだから敵50とかばっかなのに。不思議だなー。次が打撃技、その次が難攻不落。。。遠い。

鍛冶の知行が3600人行きました。一日80人は増えてるような気がする。開墾と商業両方やると増えるなー。忍者のほうも5400人に。まぁこっちは1万人になるのはだいーぶ先かなぁ。2,3日後には牧場がレベル4になるので次はムラレベル3にしてみよう。それでえらく違うなら、鍛冶のほうがレベル4になったら最初に村改良からいってみよう。っていっても、鍛冶のほう、まだ村レベル1だったような。。。村ってなんなんだろうね。

さて、来週のメンテでは新パッチが乗りそうな匂いがしてますが(合戦予約の告知のあたり)、その前に警戒しといたほうがいいことはなんだろう。ダンジョンに新Nが増えるそうなので、一部込み込みになったりするんだろうか。TDの箱もアイテム増えるとか。TDはいいとして、今のうちに入魂材取りに行っといた方がいいかなぁ。物めずらしさで来週は込んでるかもだし。



10月8日(土)04:24 | トラックバック(0) | コメント(0) | 日記 | 管理

日記とテストさば

ちょっと日記じゃなくなってる今日この頃。

 鍛冶屋の修得は名匠2まで完了。鎧3を残すのみ・・・。生産目録も兜の匠6?(難度12)の1マス半埋まり。鎧4は既に完了済み。兜が終わったらさすがにレベル51にしないとダメだなぁ、参った。
 肝心の生産のほうは最近調子よく、耐久と重量以外にちゃんと数字が出るように。まぁ耐久度90の小刀は謎だったけど。
具足羽織作ってみました。大金箔よりノックしやすい(軽いから2個分持って生産できる)ので。どっちが赤字でかいのかは計算してないなぁ。真鍮さえ掘れば蛙目粘土とか取れる大金箔はトントン、具足羽織は・・・52貫+原土代か。赤いなー。
 具足羽織はでも、大金箔より売れる気がする。ので10個オタメシで作ってみたところ、防御86モノ2つ、80モノ1つ、防御ノーマルで耐久129モノ完成。鍛錬度は129モノ以外あまり良くなひけど、タンパコ100を投入したところ・・・。
防御86→120+80=200orz
防御86→80+120=200orz
防御80→鍛錬一撃死→83orz
耐久129→方解石5投入=18
まぁ一個は売れるかもな感じで。。。自分で使う気はないですけん、腕力+18なんか。生命240ほしかったのぉ。今予備でもってる大金箔が防御80生命240(付与2あまり)なんだけど、どっちがいいのかねぇ。グラ的には大金箔・・・。

知行水田がレベル3になりました。浄水がちまちま取れてます(多分)。さて何作りますか。売ることばっか考えてた。牧場もあと5日ほどでレベル4。家蚕糸が作れるね。売るのはもったいないなー。

テストさばがアップされてたので追加調査。これ大事。
付与制限はレベル40の時点だと、初期振り7のキャラがそのレベルに達したときの値が上限だが、レベル50の時点では初期振り10のキャラの値くらい、その上だとさらに上昇する。ためしに忍者53歳作ってみたら腕力付与限界213くらいでした。全身+30(5箇所)+丹くらいで今とそこまで変わらず。レベル60くらいだとおそらく全身+40+丹くらいになるでしょう。これは忍者の場合。僧侶の器用でも160は付与できるってことかな。
 で、オーバーした分がどうなるかと見てみると。。。どうも付与知半分で付与される模様。50が25になる感じ。完全に無駄にならないってことで。
 丹売ってなかったので試しに粉のんでみました。キャップ超えてるのに普通に効果発揮されてるんですが・・・「薬込みの値」って物知り爺の奴が言いおるんですが、だまされた感じ。ってことはつまり、レベル60の時点で+250付与可能になりそうな・・・紋は不明だけどお守り特殊を生気に変えたら今まで廃だった人はそのまま装備流用できそうな気が。
 テストさばで知力50全身作ってみました所、知力5振りでキャップかかって357.後2点+18つくってキャップで減衰して375、丹のみ425くらいかな。伏雷に沈黙さすには真廃装備位がいる模様。。。知力サポの敷居も上がっちゃったって感じ。
 ちなみに生命のキャップは1957くらいでした。まぁ255ALLでも絶対超えませんね。腰と首で250超える装備できたら超えるけど。
 で、まぁ結論。職の性質に逆らった付与してる人が煽りくらった感じ。で、サポ忍者の敷居がまた上がったとか(高レベルなならまぁ。。)、低レベルの僧兵神典あたりがきついとか。器用装備がきびしめとか。普通の育て方してる一般プレイヤーには、生産以外関係ない感じ。
 とりあえずうちの鍛冶屋の器用低下は決定の模様。レベルあげますorz

最近某方に影響されてCDを購入。incognitoとimpelliterriを。ジャンルの違う物だけど合わせて聞いてる感じで。
RAT RACE<<YOU ARE THE FIREも同意見。熱いね。
one hundred and rising、聞いててほわーっとします。いいですね~^^



10月5日(水)14:20 | トラックバック(0) | コメント(0) | 日記 | 管理

ぱっち

色々きてます。ってことでテスト鯖を軽く観察。
・付与限界
これ結構キてますね。今のところわかってるのは初期振りに関係なく、付与限界値は職業、レベルごとに固定値だって事。それにどうやら丹込みらしいとの事。
掲示板からの予測だと「初期振り7でそのレベルになったときのステータスが、付与限界値なのでは?」との事。レベル50で初期振り7の人が腕力180なら、初期振りに関係なくその職業の人は180までしか振れないと。
薬売ってたっけしかし。。。テスト鯖で丹作ってまで実証した人いるんだろうか。あやすぃ。
何れにせよ後衛の生産と腕力付与が死んだぞと。このままだと。とりあえず付与の限界はそんな感じってことで。

・器用さのダメージばらつき
最大ダメの半分になるときもあるとか。重要なのは最大ダメが現在の100%なのか125%とかなのかって事。ばらつきがあるということは、器用が高くていくら安定しようがロスがでるときは出ると。最大値が現在の100%なら、総じて物理攻撃弱体ってことですね。さて、どなんでしょう?
つか、付与の修正とあわせて「もう腕力付与しなくていいから器用付与しなさい」って天の声ですかこれは。これで忍者も命中アップですね。付与するんだからw

・前哨戦がどーとか
装備支給面白そうだけど、テスト鯖でそのタイミングを計るのがむずかしぃ。

・外交関係がどーとか
正直どうでもい(略
推挙を行えるようになる条件は知行もらえる条件と同じです。30日待てよと。
誰か上杉家にひゅ毛毛を推挙してくださいw

・幻惑が効果変更とか
気合は680固定です。効果は知りません。鼓ください(死
で、幻惑効果弱体くらったら雅楽は何するんでしょうか。

・僧兵やらセンロンが強化とか
テスト鯖もキャラ削除に1週間かかるので実験できません。固定ダメが付くとかサポート強化とか。物理攻撃が弱体修正っぽくなるなら…攻撃術わっしょいになる気がする。ますます陰陽道↑、半端殴り系の僧兵↓な感じ。ってことは物理弱体じゃないってことかしら。
ところで、固定ダメがついちゃった僧兵連撃。武将やNが使ってくるんですが、鍛冶屋極みしても楽に逝けますか?

・ジュム4の効果アップとか
薬師Nが使ってくるんですが、楽に逝け(略

実際には付与限界の数字と幻惑だけチェックした感じでした。
また見に行ってみます。



10月2日(日)04:09 | トラックバック(0) | コメント(0) | 日記 | 管理

うーん

頭痛いです。本気でヤバイこれ?頭ぶつけただけよ?
なんでか異様な眠気があります。朝昼晩と3回くらい眠い。そんなこんなで、IN率低下中。

合戦ちらっといって来ました。大体最近は武田人少ないときに入るんだけど。10人とりあえずいればなくらいな感じで。武田多いときにいって見ました。烈風BBSで、埋もれた記事に書いてあったけど、前線上げ下手になったのかなぁ。敵が上手いのか、数が多いのか。中々ね。
斉藤装備多い人多いからねぃ。自分が手抜きなせいもあり、タイマンだと微妙な勝率なのであまりやる気なし。まぁ、7人殴ったりもするけど。最近は鉄砲やら馬やらで支援。鉄砲はどう使うんだろう。
斉藤はなんでしょうね、24時間ほんといますね。なにやら四天王+軍師も狩られたとか。そのうち信玄もやられるのかな~。継続戦果がなくなったら、どうなるんだろう。相手方人いなくても大名やられたらさすがに終わりだろうし。信玄はどんなもんだろ。既にやられてないだけで挑戦くらいはされてるかもね。武将討ち取りの名前ずっと見てると、「あぁ、この人も寝てることあるんだな~」って思ったら稲葉で売り子してるの見ると萎えるw。眠眠打破はジュースなんでしょうか、やっぱ。

とりあえず合戦(いったときの)自分の今後の方針
・今川復興戦時宜しく、やばそうでも救援見たら入る。こっちの人多いときはいいやって感じで。実装はちと悩まないとダメですね。
・前へ前への姿勢で行って見ようかと。一人でいてもただの馬鹿なんだけど。一緒に死んでくれる人いますか?
・逃げるより降参がいいかも。ソロに群がられたときって大概周りにもソロいるからムダってのと、死んだらどうせ走るからってのと、こっちが任意に戦闘を終わらせられるってのがメリット。
・兵種の使い道考えよう。鉄砲は偵察ソロ撃ち、馬落とし、徒党のキー職割り(薬師以外かなぁ。旗わからんくなる。ソロ強い職に旗着たりするからいいんかなぁ?)、鉄砲止め、ペアマゲ狩り割りな感じかな。
・馬は徒党割りは・・・むじぃ。ボヘーって待ってると落とされる。下手っぴとしてはやはりテロ突撃が良さそう。ソロの群れに突撃とかあんまいないよね。救援入られないから良さそうかも、とちと思いました。あと馬で固定されてるNをさーっと誘導してる方いました。かっこえぇ。

実装何入れましょうね。9スロで。対人で毒出るとでかいからアンケン入れときたいけど、かなりささる催眠はやっぱり有効。懐剣は抜きたいけど、忍者はアレのせいで命中率が・・・。
入れたい技能:催眠、看破、シュリ3、痺れ斬り、存命、コウドク、メッサツ極、隠れ、不意、神魔、電光石火、二刀流、回避、両断、乱舞、手裏剣乱射、結界破り、アンケン(アンケン法)、瞬殺、懐剣極意、命中、術封じ(沈黙)、必中

陰陽師だけの徒党なんてのもいるのですよ。呪縛対策が要るわけで。防御術極意がダルイからメッサツ欲しいし。必中抜け+守護抜け対策で不意打ちは欲しい。まぁ足りないとです。
滅極はいいんですよ。何がいいかって、ウェイト、威力、命中率、性質・・・だけじゃなくて、「戦闘が早く終わる」点が何よりいい。2ターンで敵が死んだり、敵が回復待ちする前にさくっと死ぬから、次の人が誰か殺してくれる(かも)が期待できる点。ソロ3人で開幕から滅極→しぼんを繰り返せば、盾くらい殺せますで。滅入れた後降参でもいいくらい。
というわけで・・・プチ生命知力装備、作ってみようかなって思ってます。今の装備じゃ対して滅も乱舞も変わらないので。滅で2000くらいでれば後の人もやりやすいでしょ?あ、毒でないとそんなでないか。まいいや。



9月28日(水)06:22 | トラックバック(0) | コメント(2) | 日記 | 管理

キャップダメの色々

最近知ったことがあったので、メモとまとめ。
 攻撃にはキャップダメージというものがあります。術と一部の攻撃のものと、大体の殴り系の攻撃では扱いが違うのですが、定義づけすると「ある条件における、ある攻撃ででる最大ダメージ」のこと。噛み砕いていうと、攻撃600の人が通常攻撃すると、付加効果なしならばどんな敵に対しても1200より↑のダメージは出ないということ。
 つまりキャップダメージのでかい技=大ダメージを出す可能性があるって事。まぁでも、問題はそんなに簡単じゃないわけで・・・。
 キャップダメージの計算式に使われるのは、大体殴りの場合攻撃力です。この攻撃力ってのが曲者。一部の攻撃力上昇は無関係になると。例えば攻撃の隊列を入れると、キャップダメも上昇するようだけど、刀の極みとかで付いてる赤付与攻撃力上昇は無関係とか、武器術極意であがる分は無関係とか。体感的には陣形による赤付与はキャプダメに影響でてる気が・・・鬼の雄たけびとかもね。赤付与はよくわからんです。
最近知ったのは、以前からあやふやだった飛び道具の攻撃力。弾丸、矢、手裏剣など。これはキャプダメ計算式に含まれない模様。いわゆる「技の攻撃力」って扱いみたいです。
 
 技の攻撃力とはなにかというと、例えば連撃とかはキャップダメも大きいから当然通常攻撃よりダメージは大きいのだけど、「素の攻撃力に幾分か+がかかる」というものです。なので固い敵にもダメージが出やすくなるということ。キャップダメに通常じゃ届かないような敵に刀の極みするとえらいダメージが変わるのも同じ事で、技の攻撃力扱いってことですね。
 
 強い技っていうのはキャップダメも攻撃力も両方とも高い技なんだけど、そんなのはあんまりありません。どっちかに片寄ります。例えば有名どころで四身殺法「キ特大:攻撃中」、鬼神突「キ特大:攻撃特大」などなど。

 剣気と毒は発動するとキャップダメを越えたダメでます。毒+剣気とか載るとかなり派手にダメージあがりますね。剣気は反撃でも出るからお得。

 こんなとこで。飛び道具のダメのことだけメモしたかった人。



9月28日(水)05:30 | トラックバック(0) | コメント(0) | ”戦” | 管理


(3/15ページ)
最初 1 2 >3< 4 5 6 7 8 9 10 最後